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Warum ich mich von DSA entfernt habe

14 Aug

In dem Beitrag zu meinem Abschied von dsa4.de habe ich erwähnt, dass ich mich recht weit von dem Spiel DSA als solches entfernt habe. Dazu wurde ich des Öfteren, vor allem per PN angesprochen und ich möchte dazu hier etwas mehr ins Detail gehen.

Für mich hat das derzeitige DSA seinen Charme verloren, mit dem es mein Herz einst eroberte. Das alte DSA-Gefühl hatte ich, bis wir mit meiner damaligen Gruppe das Jahr des Feuers spielten, mit der größte Mist, der je im Bezug DSA seinen Weg auf Papier fand, wie ich hinterher im Bekanntenkreis oft äußerte.

Auch wenn der Ansatz von Schlacht über den Wolken ganz okay ist, sind Sachen wie der Todesstern aka Die fliegende Festung & der Magnum Opus des Weltenbrandes so bescheuert, das ich als damaliger Spielleiter kurz davor war, diese Bücher rituell zu verbrennen. Vom unsäglichen Aus der Asche fange ich jetzt gar nicht erst an, das haben wir in der Gruppe auch mehr oder weniger übersprungen, einzig die Episode um Coran Grassberger fanden wir in diesem Abenteuer gelungen und haben sie gespielt. In Rückkehr des Kaisers, gab es die eine oder andere coole Szene, das wars aber dann. Vor allem der Tot von Galotta in JdF war der Witz schlechthin.

Für mich war und ist das Jahr des Feuers ein gutes Beispiel für den verlorenen Charme von DSA. Früher® hatten viele Abenteuer witzige Szenen, teilweise naive, aber irgendwie nette NSCs aber durchaus auch gute Plots und sehr fiese Bösewichte zu bieten. Besonders mit letzteren ist man mit Beginn des JdF nicht zimperlich umgegangen – das große Heptarchensterben setzte sein. Galotta mit dem aberwitzigen Mehrkomponentengift, dann Rhazzazor, danach Xeraan und Dimiona (naja fast *g) und in absehbarer Zeit wird wohl auch noch Haffax, die coole Sau, folgen.

Alles dies sind Figuren, mit denen langjährige DSA Spieler aufwuchs und die meiner Meinung nach einen würdigeren, auch gerne epischeren Abgang (bei denen die selbigen schon hinter sich haben) verdient hätten.

Für mich wirkte das alles wie das Großreinemachen, bei dem allerdings vergessen wurde, neue & charismatische Bösewichte zu etablieren und anstelle von recht beliebten Bösewichten, völlig verkorkste Schwachmaten wie Nahema endgültig von Dere zu tilgen.

Unter Anderem das alles hat das moderne DSA für mich langweilig gemacht und ist der Grund, warum ich die Dunklen Zeiten, als derzeit einziges DSA Produkt, gerne mag, denn da geht man recht unbelastet rein und muss sich nicht herum ärgern. :)

Ich werde auch zukünftig genau verfolgen, was da so an Produkten und vor Allem Kampagnen kommen wird. Vielleicht weckt ja mal wieder eine meinen Geschmack, aber für den Moment bin ich bedient. Die meisten angekündigten Produkte für die kommenden Jahre lassen mich aber zweifeln – naja, wir werden sehen.

So long,

Oli

P.S. Bevor ich es vergesse:

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.

höhö.

 
16 Kommentare

Verfasst von - 14. August 2011 in Allgemeines, DSA, Meinung

 

16 Antworten zu “Warum ich mich von DSA entfernt habe

  1. Stip

    14. August 2011 at 16:46

    Bezüglich Jahr des Feuers:
    Kann mich deiner Meinung nur anschließen. Wobei ich das Glück hatte den Boten abonniert zu haben, und aus den Botentexten die Schlussfolgerung gezogen habe, mir das JdF nicht zu kaufen.

     
  2. zorni

    14. August 2011 at 17:26

    Wie gesagt, das JdF war nur ein Beispiel, aber für mich ein ausschlaggebendes Ereignis, sozusagen :)
    Ich habe damals die Vorberichte zur Kampagne auch im Boten verfolgt und war sehr interessiert, das war wohl der Fehler.

     
  3. derzwart

    14. August 2011 at 18:43

    Och, kein Regelwerk-Bash – langweilig! ;)

     
  4. zorni

    14. August 2011 at 18:51

    Kommt vielleicht noch :-D

     
  5. cg

    14. August 2011 at 19:57

    Ich vertrete die Meinung, dass es sich hier um Nostalgie handelt. Denn auch wenn die alten Abenteuer „Kult“ sind, Charme haben, usw., so sind sie nüchtern betrachtet oft genug mittelmäßig bis miserabel umgesetzt, und man würde die Szenen, die von damals so lebhaft in Erinnerung geblieben sind, bei einem heutigen Abenteuer empört zurückweisen.
    Das kann man meiner Meinung nach ganz gut an den Abenteuern sehen, die sich mit den Schurken von damals befassen. Die Verschwörung von Gareth hat einige dicke Plotlöcher, Die Göttin der Amazonen ist sehr bizarr (und man hat später nicht berücksichtigt, dass Xeraan wohl von zahlreichen Gruppen umgeblasen worden ist), an den Attentätern scheiden sich regelmäßig die DSA-Geister.

    Die Ansprüche an Abenteuer und Plots waren damals andere bzw. sie sind heute andere.

    Zum Zweiten frage ich mich, was man anstellen müsste, um einen neuen, charismatischen Bösewicht zu etablieren? Funktioniert das überhaupt oder ist das auch aufgrund der unterschiedlichen Betrachtung dieser Figuren damals und heute zum Scheitern verurteilt? Was beispielsweise hat einen Xeraan zu einem beliebten Bösewicht gemacht? Was einen Galotta? Und was eine Dimiona, die ja nicht von Frühzeiten an existierte, sondern irgendwann in der Borbi-Spätphase die Bühne betrat.
    Alle haben meiner Meinung nach ebenso „klein“ angefangen, wie es heutige Schurken tun, man hat sie in Abenteuern auftreten lassen. Einige wurden eng in den aventurischen Hintergrund eingebunden (Answin, Galotta), andere erhielten aufgrund wiederholter Nennungen im Boten und insbesondere auch in Romanen ihre Prominenz (Xeraan). Es könnte sein, dass die Romane der Schlüssel sind, denn auf diese Weise wurde die Spielerschaft auch mit Dimiona bekanntgemacht, dort konnte man sie erleben (sowie in ein paar Botenartikeln nach Borbis Ende). Allein die Beschreibung in „Borbarads Erben“ wird ihren Status nicht hervorgerufen haben.

    Und die positiven Reaktionen auf die Dunkle-Zeiten-Box geben auch Aufschluss. Ein mehr oder weniger unbekanntes Setting, mit einigen bekannten Elementen, es gibt viel Neues zu entdecken und ein bisschen Bekanntes wiederzufinden. Man nähert sich wieder dem Unbekannten, das ist reizvoll, und das ist stimmungsvoll.
    Das heutige Aventurien indes ist weithin bekannt, man wird durch kaum etwas mehr überrascht, und wenn doch, dann ist man skeptisch bis kritisch (Jahr des Feuers, Königsmacher, Drachenchronik). Man hat gewisse Erwartungen, und die will man erfüllt sehen.

     
  6. zorni

    14. August 2011 at 21:41

    Gute Frage. Wie baut man einen Bösewicht gut auf? Sicher ist, es kann nicht ad hoc geschehen, sondern muss über diverse Medien – also Romane, Boten und natürlich Abenteuer geschehen,
    Ich persl. bevorzuge es, wenn ich die endgültige Motivation eines Bösewichts gar nicht kenne – zumindest nicht sofort. Wichtig ist halt, dass die Helden von so einem Bösewicht evtl. auch mal enttäuscht werden, dieser aber immer im letzten Augenblick entkommen kann.
    Ich glaube aber nicht, dass die Plots als Solche von heute wesentlich besser sind als früher.

     
  7. cg

    15. August 2011 at 16:59

    Es gibt glaube ich zwei Optionen:
    1.) man ballert mit NSC-Schrot in die Spielerschaft und entwickelt die drei, vier Personen weiter, die durchgehend positiv aufgenommen werden. Das klingt zwar etwas despektierlich, aber ich bin da vielleicht auch ein wenig ernüchtert, welche Resonanz die „neuen“ Figuren (d.h. solche ab ca. 2000) erfahren haben.
    2.) Man fährt eine breit angelegte „Imagekampagne“, indem man sich ein paar Figuren heraussucht, die künftig bedeutend werden sollen, und baut sie kontinuierlich in Abenteuer und vor allem fortlaufenden Botengeschichten und idealerweise auch in Romanen ein.

    Während 1) ein bisschen willkürlich ist, verlangt 2) eine große Menge Arbeitsaufwand, der sich natürlich nur lohnt, wenn man mit dieser Imagekampagne erfolgreich ist. Aber ich glaube, helfen würde 2) schon durchaus. Man sieht es beispielsweise an den Figuren aus der Bornland-Glorania-Botenreihe, die von Mark betreut worden war. Figuren, die erst spät erfunden wurden, wurden einem breiten Publikum bekannt gemacht. Auch der Einfluss der Romane darf nicht unterschätzt werden. Dimiona beispielsweise, auch die Randfiguren, die in den beiden Raidri-Romanen auftauchten, gelten als etabliert. Ich würde schätzen, das gleiche gilt für die Nebenfiguren der Galotta- bzw. Answin-Romane, die ja auch mit Personal gespickt sind, das zwar namentlich teilweise schon bekannt war, aber zuvor keine größere Rolle spiele.

    Da sind wir aber wieder an einer Kernfrage von DSA angelangt. Spielmaterial oder Lesestoff? Meine Ernüchterung (s.o.) mag daher rühren, dass ich stets ausschließlich Spielmaterial produziert habe und von daher mein Einsatz für bestimmte Figuren schlicht nicht die Wirkung erzielen konnte, die man mit einem Roman hätte erzielen können.
    Wenn man an die Quo-Vadis-Ankündigung denkt, können wir sicherlich gespannt warten, was Ulisses künftig in Sachen Figurenentwicklung tun wird. Ich bin der Ansicht, dass die aktuellen grünen Spielhilfen eine Menge schöner Figuren enthalten, dass man dieses Personal allerdings wohl erst mit Macht den Spielern zugänglich machen muss, damit es sich etabliert.

     
  8. zorni

    15. August 2011 at 17:27

    Ich glaube nicht einmal, dass man eine breit angelegte Imagekampagne benötigt. Sicher ist die hilfreich – aber meiner Meinung nach, wird gerade bei neueren NSCs das gewisse etwas gerne einmal vergessen.
    Also ein eindeutiges Wiedererkennungszeichen, oder irgend etwas, was den Spielern „Bilder im Kopf“ hervorruft. Dazu eignen sich natürlich z.B. Marotten, die die Spieler schon kennen.

    Ich hatte mal eine Art Mafiaboss (ich glaube es war in Grangor) als Gegenspieler der Gruppe ins Leben gerufen. Er hatte ein Faible für Katzen (James Bond lässt grüßen) und er hatte leicht ramponierte Stimmbänder (Der Pate).
    Dazu einen einprägsamen Akzent (Hier ist natürlich der SL gefordert) und die Spieler hatten einen neuen Lieblingsbösewicht. Irgendwie mochten sie den sogar auf eine gewisse Art und Weise, obwohl der nicht wirklich nett war. (Er hat in Immobilien gemacht und beispielsweise die etwas schrullige Pensionsbesitzerin [der Pension, in der die Helden unterkamen – eh klar *g], im Hafenbecken versenkt. So kam er an die (nun leerstehende) Immobilie…

    Viele NSCs werden einfach nach dem Motto dargestellt: Ist brillant. Kann so vieles, Helden vergesst es. Keine Macken, Marotten persönliches etc.

     
  9. Xemides

    15. August 2011 at 18:10

    Hallo,

    ich bin gerade im JdF Spieler, und glücklicherweise hat unser SL im ersten Teil viel umgebaut, so dass vielleicht die gröbsten Schnitzer vermieden wurden. Gut, die Fliegende Festung gab es auch, aber Garlottas Tod war anders als vorgesehen. AdA ist sicherlich Gescmackssache. Nun sind wir bei RDK auf der Suche nach Rohaja.

    Durch die Art unseres Meisters zu leiten empfinde ich die Abenteuer als nicht so schlimm wie sie vielleicht sind.

    Die Altabenteuer sind in der Tat nostalgisch verklärt. Ich habe sie erst in Vorbereitung meiner G7-Kampagne als Meister gelesen und sie sind sehr grauenhaft. Das völlig unmögliche Schiff der Verlorenen Seelen, die Schwachsinnige Pyramide in die 7 magischen Kelche, Railroading schon da überall, so daß ich an allen Enden improvisieren mußte, da die Spieler völlig andere DInge machten als vorgesehen. Oder die Schnitzeljagd in die Seelen der Magier. Schauderhaft.

    Gruß

    Xemides

     
  10. Jens

    15. August 2011 at 18:18

    Ich denke es kommt auch viel auf den Kontakt an. Man muss so eine Meisterfigur fühlen. Wenn „die DSA Spieler“ größtenteils Sammler sind, kann man das mit Romanen super machen.

    Ich kenne allerdings kaum jemanden, der viele Romane liest. Meine Leute spielen lieber und da muss jemand in einem Abenteuer vorkommen, man muss ihn kennen lernen können und er muss Emotionen hervorrufen. Sprich: er tut etwas mit oder gegen die Helden. Und er hat mindestens ein bis zwei krude Eigenheiten, die man sich merken kann (Xeraan: Buckel und Goldgier, Galotta: rote Glatze und größenwahnsinnig, Waldemar: Bärenstatur und als Herrscher zu einfältig) und welche die Figur am besten noch einzigartig machen.

     
  11. Quendan von Silas

    15. August 2011 at 21:49

    Ich halte Chris‘ Theorie mit den Romanen auhc nicht für richtig und stimme Jens zu: Die Bindung zu alten Figuren geschah über die Abenteuer. Die Romane hatten da meiner Meinung nach weniger mit zu tun. Sie haben es vielleicht verstärkt, aber die richtig beliebten und allseits bekannten Figuren sind eben erst durch ihre Auftritte in Abenteuern bekannt geworden (vielleicht mit Ausnahme Raidris). Aber Xeraan, Galotta, Waldemar, Nahema, Kaiser Hal und Konsorten waren eben präsent, man konnte sie direkt mit seinen Helden treffen. Und ich bin fest überzeugt, dass sie auch daher ihre Beliebtheit ziehen.

    Ich glaube derweil, dass ein Grund für die starke Bindung an die „alte Garde“ ist, dass es damals nicht so viel Material gab wie heute. Jeder hatte die selben Abenteuer gelesen und die selben Szenen erlebt. Man kannte die selben Personen, sie bedeuteten auch innerhalb der Spielerschaft etwas. Das ist heutzutage mit dem stark gesteigerten Ausstoß an Text kaum noch möglich, denke ich. Außer vielleicht in besonders großen und wichtigen Abenteuern, die auch ein Großteil der Spieler spielt oder zumindest liest.

    Die Zeiten haben sich halt geändert.

     
  12. eismann2060

    17. August 2011 at 01:31

    Ich muss gestehen, dass ich besonders Xeraan und Galotta sehr gemocht habe, und das, obwohl ich zu dieser Zeit gar nicht sonderlich viel mit Metaplot am Hut hatte. Man konnte die beiden als Bösewichter einfach wunderbar in wenige, einfache Worte fassen. Galotta war der megalomane Kontrollfetischist mit Weltherrschaftsambitionen und Xeraan der perfekte Kapitalist. Daher fand ich den Umgang mit den beiden schon etwas sehr unschön. Gerade die Todessternnummer bei Galotta hat mich maßlos geärgert, speziell der Verweis, er habe das ja alles getan, weil Nahema ihn nicht ran gelassen hat (vereinfacht gesagt). Es hat einfach was von Verschwendung, wenn solche SL-Spielzeuge einfach wegfritiert werden. Andererseits ist es glaube ich eh eine DSA-Krankheit, dass NSCs mit einer gewissen Regelmäßigkeit an Hirnerweichung leiden und zumeist auf merklich dämliche Art und Weise aus dem Leben scheiden.
    Ich denke ein guter Bösewicht muss einerseits auf bestimmte Aspekte reduzierbar sein, um ihn leicht greifbar zu machen, andererseits in seinem Handeln aber auch nachvollziehbar, also nicht zu eindimensional. Die 10-Seiten-Psychogramm-Schurken halte ich da für ähnlich reizarm wie die Gewohnheitsbösewichter, die böse sind, weil sie böse sind.
    Dann muss man so einen Bösewicht natürlich über einen gewissen Zeitraum aufbauen, bis er dann mal so richtig raus hauen kann, alleine schon, damit die Spieler überhaupt realisieren, mit wem sie es da zu tun haben.

     
  13. SirDenderan

    18. August 2011 at 16:15

    Hmmm…

    also ich spiele seit mitte der achtziger. Wir haben die NSCs alle Stück für Stück kennen gelernt.
    Es gab nicht solche Mengen an Text und die NSCs waren so wie der SL es wollte…

    Die NSCs wuchsen und entwickelten sich mit den Helden/ Spielern jedes Halbe Jahr kam da evtl mal etwas Neues…

    … heute kennt jeder die Wiki – Einträge und hat alle Publikationen gelesen…

    Das Geheimniss und die Mysterien sind verloren gegangen, jeder weiß warum ein NSC reagieren sollte …

    Schade

     
  14. ant

    31. August 2011 at 23:50

    Es gibt immer irgendwo potentielle Personen, die den Gegenpol bilden können.
    Leider werden die auch oft recht zügig verheizt.

    Answin hätte z.B. gut die Bresche füllen können – wurde leider auch in JDF verheizt.

    Ich denke, eigentlich birgt das ausmisten durchaus Chancen – z.B. die Chance auch Bösewichte zu etablieren, die nicht durchweg mit Magie und Dämonen ausgerüstet sind.

    Man hätte natürlich streiten können, ob Answin jetzt tatsächlich Bösewicht wäre, aber das braucht man nicht mal unbedingt – ich fände es interessant wieder einen wirklichen Konflikt zwischen 2 guten Seiten zu spielen… Also etwas, wo man sich als Spieler wirklich entscheiden kann: Will ich hier mit machen, oder hier? Oder lasse ich mich zwischen beiden Fronten zerreiben.
    Ich brauche das nicht, das ich weiß: Die Seite ist gut, die Seite ist schlecht – eigentlich ist es keine Option mich der schlechten Seite anzuschließen… sondern ich brauche 2 konkurrierende Gegenspieler, die eine spannungsgeladene Atmospähre schaffen.

    Das kann sich mMn recht schnell entwickeln – in einer Zeit, in der die Macht des Mittelreiches auf dem Tiefpunkt ist, und die Praioskirche zu tiefst erschüttert ist, kann sich schnell ein Aufstand eine Provinz ereignen – in der dann auch ambitionierte Erzbösewichte aufsteigen können, oder auch nicht… Es sollte nur wieder etwas Konstanz rein gebracht werden – kein 3-Tageaufstand…

    Ich bin gespannt, was die Redax uns da aufzischt…

     

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